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MILANO

A che gioco video-giochiamo?

Secondo una ricerca del Cremit, condotta su due mila bambini e ragazzi, le nuove tecnologie digitali non sono nemiche dei giochi tradizionali. Giocano alla playstation e non rinunciano all’aria aperta. Ma serve attenzione da parte degli adulti

Studi e Ricerche, Milano
Pubblicato: 10 dicembre 2009

di Paolo Massa

Giocando a nascondino

In principio era nascondino. Poi venne la playstation. Basterebbe questo accostamento per far capire come è cambiato il gioco tra bambini e ragazzi. Ma le cose non stanno semplicemente così. Almeno a giudicare dall’Indagine sul gioco e il tempo libero condotta dal Centro di ricerca sull’educazione ai media, all’informazione e alla tecnologia (Cremit) dell’Università Cattolica di Milano. La ricerca è stata condotta insieme alla cooperativa sociale Pepita, una Onlus che lavora in collaborazione con la diocesi di Milano per interventi socio-educativi negli oratori. «Il nostro obiettivo - spiega il direttore del Cremit, Pier Cesare Rivoltella - è di verificare le abitudini di gioco dei ragazzi fino a 13 anni e le consapevolezze educative degli adolescenti tra i 14 e i 17 anni». L’idea di raggiungere un campione di 2.000 soggetti tra gli 8 e i 17 anni proprio all’interno degli oratori estivi ha permesso di capire che rapporto c’è tra il gioco e il videogioco. E i risultati sono interessanti. «I comportamenti  di gioco di un bambino di 8 anni sostanzialmente non sono molto diversi da un ragazzino di 13 - evidenzia il professor Rivoltella - e questo significa che la pervasività di certi media digitali, come i videogiochi, è trasversale rispetto alle età». A dimostrazione del fatto che le tecnologie non cannibalizzano i consumi di giochi più tradizionali, tranquillizzando così una società eccessivamente preoccupata dall’impatto dei videogiochi sugli adolescenti. Non è vero, secondo il direttore del Cremit, che quando i bambini cominciano a video-giocare non fanno più altro, perché se gli si propone una bella partita a pallone con gli amici all’aria aperta la fanno volentieri.


LA RICERCA NEL DETTAGLIO [.Pdf]


C’è da dire, però, che il videogioco è comunque concepito come un’attività solitaria, senza la presenza di adulti o di amici. Ecco perché, si evince dall’indagine del Cremit, si sente la necessità di una maggiore mediazione educativa. «Il rischio da evitare – aggiunge - il professor Rivoltella (foto a lato)- è che il consumo digitale si risolva in un rapporto a due tra il ragazzo e il videogioco», senza che l’adulto riesca a relazionarsi con i propri figli. Per questo bisognerebbe «ritagliare più tempo nelle nostre giornate, così piene, che non c’è mai tempo».  L’Indagine sul gioco e il tempo libero ci offre così una rappresentazione fedele dei bambini di oggi, con una dieta di consumi e stimoli più ricca e variegata rispetto a quella dei bambini di ieri. «La ricerca ci restituisce l’immagine di un ragazzo molto stimolato, con tantissime possibilità a disposizione, che però è anche abbastanza solo e per il quale la presenza dell’adulto non è massiccia», ci dice il professor Rivoltella. È interessante notare, a questo proposito, come il controllo dei genitori sull’uso dei media digitali diminuisca all’aumentare dell’età degli adolescenti. Gli adulti tendono, inoltre, a controllare più il tempo trascorso dai figli davanti ai videogiochi che non il loro contenuto. Il lavoro del Cremit ci dice anche cosa significa il gioco per i bambini. Per il 70% degli intervistati giocare vuol dire evadere e divertirsi: l’83% dichiara di giocare perché si diverte, ma anche per stare con gli amici (71%), per rilassarsi (16%) oppure per evitare i compiti (12%). Emerge chiaramente, dunque, che il gioco è allo stesso tempo libertà, svago, compagnia e anche stanchezza. Insomma, un toccasana per la mente ma soprattutto per il corpo.

Paolo Massa



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